4ος Κύκλος Διαλέξεων 2023-24

To Διιδρυματικό Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξη» διοργανώνει κύκλο διαλέξεων με προσκεκλημένους ομιλητές από την Ελλάδα και το εξωτερικό.

Σκοπός του Κύκλου Διαλέξεων είναι η προώθηση του διαλόγου της Πληροφορικής με τις Επιστήμες της Εκπαίδευσης. Ιδιαίτερα, ο Κύκλος Διαλέξεων στοχεύει στην ανάδειξη σύγχρονων επιστημονικών επιτεύγματων από το χώρο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας και τη διερεύνηση επίκαιρων ανοικτών θεμάτων που σχετίζονται με την ανάπτυξη ή/και την αξιοποίηση ψηφιακών τεχνολογιών στο χώρο της εκπαίδευσης, καθώς και θεμάτων δεοντολογίας που αναδύονται.
Ο κύκλος διαλέξεων στοχεύει επίσης στην προώθηση της επικοινωνίας των μεταπτυχιακών φοιτητών του προγράμματος με σύγχρονα επιστημονικά επιτεύγματα και επιστήμονες από το χώρο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας προωθώντας παράλληλα την ακαδημαϊκή και επαγγελματική τους ανάπτυξη.

e-ΧΩΡΟΣ ΔΙΑΛΕΞΗΣ

ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ

Τετάρτη 17/01/2024, ώρα 16:00-18:00

Μανώλης Μαυρίκης

Professor of Artificial Intelligence and Analytics in Education
University College London, UCL Knowledge Lab

 

Τίτλος Εισήγησης

H TΝ μέσα από τον Καθρέφτη: Σχεδιάζοντας το Μέλλον της Μάθησης Κοιτώντας στο Παρελθόν

Περίληψη

Drawing from the rich history of Artificial Intelligence in Education (AIED) prior to the advent of generative artificial intelligence (GenAI), I will focus on the need to recognise and integrate both traditional and newer approaches to AI. With guided exploratory learning as a case, I will point to ways to use AI and Learning Analytics (LA) for added pedagogical value, especially in the classroom but also in blended learning. We will then discuss how hybrid AI approaches can address the limited capabilities of current large language models, but also enrich pedagogical strategies for more effective support for exploratory learning.

Γιώργος Παλαιογεωργίου

Cofounder and Chief Product Officer at LearnWorlds

 

 

Τίτλος Εισήγησης

Τεχνητή Νοημοσύνη και Εκπαιδευτικοί: ένα πλαίσιο δεξιοτήτων για την δημιουργική, αποδοτική και αποτελεσματική χρήση της

Περίληψη

Πώς η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να συνδράμει τους εκπαιδευτές στην επίτευξη των εκπαιδευτικών ιδεών; Πώς μπορούν να την χρησιμοποιήσουν για την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητευόμενων, της βαθύτερης κατανόησης και των κοινωνικών συνδέσεων; Είναι προφανές ότι σήμερα οι εκπαιδευτές δαπανούν αμέτρητες ώρες στον σχεδιασμό των μαθημάτων τους, περιλαμβανομένης της έρευνας για το περιεχόμενο, τον σχεδιασμό δραστηριοτήτων και τη δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού που να ανταποκρίνεται στις διάφορες ανάγκες των μαθητών τους. Η κοινή εκτίμηση μετά την εμφάνιση του ChatGPT 3.5 οδηγεί στην ελπίδα ότι οι εκπαιδευτές θα μπορέσουν να βελτιστοποιήσουν και να επιταχύνουν αυτήν τη διαδικασία, αξιοποιώντας την ικανότητα της τεχνητής νοημοσύνης να δημιουργεί περιεχόμενο υψηλής ποιότητας σε λίγα δευτερόλεπτα. Αλλά τα πράγματα φαίνεται να είναι αρκετά πιο πολύπλοκα. Οι εκπαιδευτές πρέπει να κατανοήσουν τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης, να εκπαιδευτούν στον τρόπο χρήσης της και να αναπτύξουν νέες δεξιότητες στο διδακτικό σχεδιασμό. Σε αυτήν την εισήγηση, θα εξετάσουμε 9 διαφορετικά επίπεδα χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης από τους εκπαιδευτικούς για την δημιουργική, αποδοτική και αποτελεσματική χρήση της στην εκπαιδευτική πράξη, παρέχοντας πρακτικά παραδείγματα.

Τετάρτη 20/12/2023, ώρα 18:00-20:00

Στέλιος Ξυνόγαλος

Καθηγητής
Πανεπιστήμιο Μακεδονίας
Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

 

Τίτλος ομιλίας

Προκλήσεις στη σχεδίαση και την αξιολόγηση παιχνιδιών σοβαρού σκοπού

Περίληψη

Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games) είναι παιχνίδια που έχουν ένα σοβαρό σκοπό, εκτός από την ψυχαγωγία. Όπως κάθε παιχνίδι, παρακινούν τους παίκτες μέσω του σεναρίου και των μηχανισμών του παιχνιδιού και τους εμπλέκουν στην επίτευξη των υποκείμενων σοβαρών στόχων, ενώ διασκεδάζουν. Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς, όπως η εκπαίδευση, η πολιτιστική κληρονομιά, η υγειονομική περίθαλψη, η μηχανική, η διαχείριση έκτακτων αναγκών, και η αλλαγή συμπεριφοράς, μεταξύ άλλων. Στις περισσότερες περιπτώσεις, αναφέρονται θετικά αποτελέσματα από τη χρήση των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού. Ωστόσο, η δημιουργία προτύπων/πλαισίων για τον επιτυχημένο σχεδιασμό, την αξιοποίηση και την αξιολόγηση παιχνιδιών σοβαρού σκοπού εξακολουθεί να αποτελεί μια πρόκληση. Πολλά ζητήματα πρέπει να διερευνηθούν και πολλά ερωτήματα αναζητούν απαντήσεις. Ενδεικτικά ζητήματα, τα οποία θα συζητηθούν στα πλαίσια της ομιλίας, είναι τα εξής:

  • Ποιοι παράγοντες πρέπει να ληφθούν υπόψη για να σχεδιαστεί ένα σοβαρό παιχνίδι που επιτυγχάνει τη σωστή ισορροπία μεταξύ του σοβαρού σκοπού και της ψυχαγωγίας του;
  • Τα υπάρχοντα πλαίσια σχεδίασης σοβαρών/εκπαιδευτικών παιχνιδιών υποστηρίζουν επαρκώς τη διαδικασία σχεδιασμού;
  • Ποιες μέθοδοι χρησιμοποιούνται για την αξιολόγηση των επιπτώσεων ενός σοβαρού παιχνιδιού και την επικύρωση/αναθεώρηση του σχεδιασμού του;
  • Το σενάριο ή/και το είδος ενός παιχνιδιού επηρεάζουν την επίτευξη των σοβαρών στόχων/σκοπών του; Ποιες τεχνικές χρησιμοποιούνται στα ψυχαγωγικά παιχνίδια για την επίτευξη μιας ενδιαφέρουσας και αδιάσπαστης εμπειρίας παίκτη; Πώς μπορούν αυτές να εφαρμοστούν στα παιχνίδια σοβαρού σκοπού;

Ηρώ Βούλγαρη

Εργαστηριακό Διδακτικό Προσωπικό
Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία
Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών

 

Τίτλος ομιλίας

Η ιστορία δύο παιχνιδιών: ο δρόμος από το σχεδιασμό μέχρι την ανάπτυξη

Περίληψη

Η παρουσίαση εστιάζει στη διαδικασία σχεδιασμού και τις σύνθετες απαιτήσεις δύο παιχνιδιών σοβαρού σκοπού: το Artbot και το RECLAIM game. Το Artbot είναι ένα παιχνίδι για μάθηση που απευθύνεται σε μαθητές πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Έχει στόχο τη διδασκαλία βασικών εννοιών τεχνητής νοημοσύνης καθώς και την υποστήριξη του κριτικού αναστοχασμού για τις κοινωνικές και ηθικές διαστάσεις της τεχνητής νοημοσύνης. Αυτό επιδιώκεται μέσω του αφηγηματικού πλαισίου και των ενεργειών που καλούνται να κάνουν οι παίκτες. Το RECLAIM game εντάσσεται στο πλαίσιο των παιχνιδιών για την «επιστήμη των πολιτών». Έχει στόχο αφενός την ευαισθητοποίηση σε θέματα περιβάλλοντος και ανακύκλωσης, και αφετέρου τη συνέργεια και τροφοδότηση με δεδομένα μιας ρομποτικής μονάδας διαλογής υλικού με τεχνητή νοημοσύνη.

Θα συζητηθούν η διαδικασία και οι παράγοντες που λήφθηκαν υπόψη προκειμένου να σχεδιαστούν και να αναπτυχθούν αυτά τα παιχνίδια, δίνοντας έμφαση στην ομάδα στόχου και τους στόχους για μάθηση και ευαισθητοποίηση. Κεντρικοί άξονες είναι οι ανάγκες των ομάδων στόχου, το πλαίσιο στο οποίο θα εφαρμοστούν τα παιχνίδια, το αφηγηματικό πλαίσιο, η ενίσχυση της εμπλοκής των παικτών, και η ενσωμάτωση του μαθησιακού περιεχομένου στο gameplay των παιχνιδιών. Στη βάση αυτών των περιπτώσεων, θα συζητηθεί το ευρύτερο πλαίσιο του σχεδιασμού παιχνιδιών σοβαρού σκοπού και της δυνατότητάς και του ρόλου τους στη μάθηση και την κοινωνική αλλαγή.

Συνεργασία των:

  • ΠΑΔΑ

    Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας και Συστημάτων Ηλεκτρονικής Μάθησης

  • ΑΣΠΑΙΤΕ

    Εργαστήριο Εκπαίδευσης από Απόσταση με Ψηφιακές Τεχνολογίες

  • ΕΚΠΑ

    Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας

  • ΕΚΠΑ

    Κέντρο Αριστείας: Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες